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Message  Etienne le Mer 10 Juin 2009 - 10:03

http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a

Je suis très déçu.

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Re: M10

Message  Koopa Troopa le Mer 10 Juin 2009 - 11:14

Moi, je suis trop vieux pour réapprendre Magic No

Les arbitres vont avoir du boulot prochainement, je leur souhaite bien du courage !
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Re: M10

Message  anto80 le Mer 10 Juin 2009 - 11:48


7) Lien de vie
plusieurs occurrences de lien de vie ne sont plus cumulatives.
Arghhh!!!
A la poubelle mon deck Bant tournant autour de plusieurs examplaires de Ange de Gracebataille et Moine de Guerre Rhox...
Ce deck se faisant déjà bien rouler dessus, il ne lui restait que le fun, et là, même le fun est tué.
Suspect Shocked Shocked
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Re: M10

Message  kaidoran le Mer 10 Juin 2009 - 11:52

Merci Etienne pour ce lien.

Comme tu as dit sur mtgfrance, on va quand même continuer à jouer à notre jeu favori malgré tout ...

Mais cela va dans le sens des mesures prises par WoC, popularisation du jeu par la simplification ... quand le positionnement marketing a un impact sur le jeu en lui même, c'est assez décevant.

Je suis balancé entre l'idée que les règles sont il est vrai très complexes, de plus en plus complexes et le plaisir de jouer avec des règles élaborées qui nécessitent une réelle maîtrise et une pratique assidue.

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Message  Doku Wil'Faël le Mer 10 Juin 2009 - 14:02

Moi, je trouve qu'il change trop d'expression au niveau des terminologies... C'est d'un compliqué à lire...
Et puis simplifier à se point les choses ( ex: phase de combat) je trouve que cela fait perdre une partie de l'intérêt du jeu...

edit: Comment cela va t'il affecté le regroupement, cette vieille capa très pratique...??
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Message  magicovore le Mer 10 Juin 2009 - 15:30

Je trouve qu'il y a quand même quelques bonnes modifications qui peuvent simplifier les premier tournois des joueurs débutant (genre désinvocation sur strix de la mer creuse ça casse le contact mortel parce que en fait tu vois c'est une capacitée déclenchée et... Shocked ). Au niveau des brûlures de mana, ça reste très anecdotique.
La modification du système d'assignation/résolution des blessures de combat est plus importante, rend inutile mogg fanatique et rend les bounces et les boosts beaucoup moins forts. Je ne suis pas certain que cela simplifie vraiment les règles, ça apporte surtout des modifications stratégiques à la phase de combat.
Je préférais plutôt les règles d'avant, mais je pense que c'est plus parce que j'y suis habitué, objectivement les nouvelles règles sont sans doute un peu mieux que les anciennes car plus claires/intuitives.
Sinon, c'est le retour de la boule fulgurante! (et en rouge cette fois, pas de blague)
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Message  Etienne le Mer 10 Juin 2009 - 15:32

Franchement, s'il n'y avait que le changement de vocabulaire, ça serait juste rigolo.

Là, plus de différence entre une étape et une phase, plus de trix de combats. Une assignation des dégats qui me perturbe au point de dire de la merde totale... Bref, on continuera à jouer à Magic hein. Sauf que ça sera encore plus accessible aux mongoles, donc on gagnera plus souvent ... ? ... \o/

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Message  Evil zOrG le Mer 10 Juin 2009 - 17:14

Combo mur de déni + créature contact mortel. Une dague qui sort du mur en somme....très intuitif sans doute.
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Message  Spongeday le Mer 10 Juin 2009 - 21:02

Les murs deviennent bien meilleurs avec ce systeme de combat, vu qu'en gros c le joueur bloqueur qui choisit comment sont répartis les dégats.
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Message  stivi le Jeu 11 Juin 2009 - 0:26

C'est le joueur attaquant qui choisit l'ordre des bloqueurs ...
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Message  Kafou le Jeu 11 Juin 2009 - 0:28

Globalement les changements me semblent positifs.

En particulier, "begining of the end step", mon dieu, y'en avait grave besoin. J'apprécie également beaucoup les modifs de deathtouch et lifelink.

Pour le combat, ça part d'une bonne idée (ne pas pouvoir répondre aux dégâts, c'est infiniment plus intuitif), la plupart des points "communs" sont bien gérés et semblent couler de source, mais j'ai l'impression qu'il y a plein d'autres cas qui deviennent super spaces (au delà de la grosse complexification au niveau de "l'ordre de bloc").

Par exemple, ils ont fixé deathtouch pour permettre d'infliger les blessures à plusieurs créatures même si c'est pas directement létal, mais par contre pour une créature "normale" impossible de mettre 2 et 2 points à deux 4/4 parce qu'on sait que derrière on va faire un pyroclasme... et ça je trouve que c'est très dommage. Dans le même genre, les sorts de prévention de dégâts, qui servaient déjà pas à grand chose, deviennent maintenant complètement pourris dans tous les cas de trample/bloc multiple puisque c'est celui qui inflige les dégâts qui a le dernier mot.


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Message  Spongeday le Jeu 11 Juin 2009 - 11:47

si c'est le joueur attaquant qui choisit l'ordre des bloqueurs c'est déjà mieux et ça ressemble plus à ce qu'il y avait avant, mais effectivement on peut plus trickser autant aprés l a phase d'attaque. Enfin je pense que ça va juste prendre du temps à s'y habituer.
Par contre maintenant c'est quoi les différences entre les étapes et les phases? Plus aucune. Je trouve ça assez bof les modifs sur l e mana. On peut même plus prendre du mana jusqu'a la fin de la pioche, taille de clique brumelien


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Message  Etienne le Jeu 11 Juin 2009 - 13:46

Spongeday a écrit:Par contre maintenant c'est quoi les différences entre les étapes et les phases? Plus aucune.
correct!

Sauf pour Damien Guillemard qui me soutient que "ben si, ya encore une différence puisque les étapes sont dans les phases".

Bien vu Julien. Wink

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Message  Doku Wil'Faël le Jeu 11 Juin 2009 - 13:55

Perso je trouve que supprimé les brulures de mana est idiot... Plus besoin de penser au brulure, vive les enchants terrain qui rajoutes du mana cheers ...
Bref, et la phase d'attaque est moins intéréssantes car tout ce joue au niveau des bloqueurs... C'est vrai que les préventions deviennes vraiment inutiles et puis le changement de nom, c'est pour le fun hein? Very Happy
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Message  magicovore le Jeu 11 Juin 2009 - 14:35

Les changements de nom me semblent justifiés : la différence entre "play" et "comes into play" est plus évidente avec "cast" et "comes into the battlefield". Et la nuance entre "at end of turn" et "until end of turn" était vraiment trompeuse (j'ai du jouer 3 ans sans savoir que c'était pas pareil...).
Les nouvelles règles limitent les trix de combat (pour le limité c'est pas cool), et je trouve surtout dommage qu'on ne puisse plus répartir les blessures comme on veut (c'est moche pour les decks jouant retombée volcanique et jund charm au passage Suspect ). Mais c'est finalement plus logique, et c'est vrai que l'absence de pile pour les blessures simplifie les règles de combat et on devrait s'habituer assez vite.
L'absence de différence entre étape et phase me semble avoir un impact vraiment léger sur le jeu en lui même, les situations ou conserver du mana en pool entre deux étapes est intéressant ne sont tout de même pas légion. Pour moi ça simplifie sans impacter réellement sur le jeu donc c'est bien.
Les brûlures de mana, franchement ça apporte pas grand chose à magic. Y'a peut-être 10 cartes peu ou pas jouées dont la puissance va être légèrement modifiée...
J'espère ramener 2 ou 3 nouveaux joueurs l'an prochain donc globalement, ça sera plus facile de leur apprendre le jeu avec les nouvelles règles.
Pis M10 c'est surtout le retour de boule fulgurante! Niark! Twisted Evil
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Message  Etienne le Jeu 11 Juin 2009 - 15:13

magicovore a écrit:L'absence de différence entre étape et phase me semble avoir un impact vraiment léger sur le jeu en lui même, les situations ou conserver du mana en pool entre deux étapes est intéressant ne sont tout de même pas légion. Pour moi ça simplifie sans impacter réellement sur le jeu donc c'est bien.

http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=141825

magicovore a écrit:Les brûlures de mana, franchement ça apporte pas grand chose à magic. Y'a peut-être 10 cartes peu ou pas jouées dont la puissance va être légèrement modifiée...

Mana drain perdait un peu de valeur en ce moment...

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Message  magicovore le Jeu 11 Juin 2009 - 17:02

Effectivement le clique devient un peu plus fort, mais l'impact de la nouvelle règle n'est pas monstrueux non plus, la seule différence est qu'on ne peut plus jouer l'éphémère qu'on pioche quand on se prend Clique à l'entretient, mais ça change pas fondamentalement la puissance de la carte.
Mana drain devient encore plus fort, mais bon c'est T1 et ça fait moins bouger le format que n'importe quel ban/errata.
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Message  Leglopin le Jeu 11 Juin 2009 - 18:22

Je suis aussi déçu.

Le fait de changer les noms me dérangent pas, mais la modification selon laquelle les blessures ne sont plus sur la pile est, selon moi, décevante. J'aime bien attaquer avec une pauvre 1/1, qui n'est pas bloqué et ajouté 2 Croissance gigantesque dessus Very Happy . Ca va plus être possible Sad .

Globalement, je ne pense pas que cela va changé concrètement le jeu, mais certaines "simplification" altèreront le jeu, je pense.

Mais je jouerais quand même ^^.
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Message  Kafou le Jeu 11 Juin 2009 - 19:09

Leglopin a écrit:J'aime bien attaquer avec une pauvre 1/1, qui n'est pas bloqué et ajouté 2 Croissance gigantesque dessus Very Happy . Ca va plus être possible Sad .
Ah sisi c'est toujours possible !

Si, jusqu'à maintenant, tu faisais tes croissances après avoir mis les blessures sur la pile, alors tu mettais pas 6 de plus : il fallait le faire avant.

Là où ça change quelque chose, c'est pour le cas où tu veux sauver une créature (avec désinvocation, un boost post-dégâts, etc.) ou la recycler (avec un moteur de sacrifice...) : ben quand tu le fais elle infligera plus ses blessures. .................et puis cette horreur de "tri" des bloqueurs qui m'a l'air encore plus compliqué que la pile ! scratch
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Message  magicovore le Jeu 11 Juin 2009 - 19:12

En fait, tu peux toujours le faire, pour ce cas là les règles ne changent rien : à l'étape des bloqueurs, ton adversaire décide de ne pas bloquer ta 1/1 et tu peux ensuite jouer tes 2 croissances gigantesque.
Edit : doublé sur le fil...
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Message  Leglopin le Jeu 11 Juin 2009 - 21:26

A ok, merci. J'ai pas du bien comprendre, je retourne lire les règles ^^.
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Message  Kingsliver le Ven 12 Juin 2009 - 1:23

Ben en tant que joueur casual, bien que je trouve ça un peu déstabilisant, je suis plutôt pour dans l'ensemble. En revanche, je trouve dommage la suppression des brûlures de mana, la modification de la pile et la transformation en capacité statique du contact mortel et du lien de vie (capacité très importante dans mon edh). Mais bon, je pense que je ne peux pas critiquer plus tant que je n'ai pas tester ces nouvelles règles (bon courage m'sieurs les arbitres pour la prochaine AP...)
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Message  Soupir le Dim 14 Juin 2009 - 14:00

Après avoir lu plein d'avis différents je suis plutôt pour perso. Les dégâts dans la pile, une fois maitrisé tout le monde savait le faire et à partir d'un certain niveau y avait plus beaucoup de choix à faire. Maintenant, devoir savoir quand faire le bon choix pour sacrifier une bête au lieu de systématiquement les sacrifier une fois les dégâts dans pile, ça ajoute des choix. Et plus il y a de choix, plus il y a de place pour les erreurs, et plus ça avantage les bons joueurs.

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Message  Armel le Dim 14 Juin 2009 - 14:26

Ouais mais c'est plus rigolo quand les bons joueurs sont désavantagés!!
Ils avaient qu'à pas être bons!!
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Message  anto80 le Lun 22 Juin 2009 - 15:40

Réédition de Lightning Bolt pour aider à faire passer la pilule ?.....
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